Главная страница Тональность Grandia 2 He is my master
Kore ga watashi no goshujin-sama
Будем честными, жанр гаремного сёнена зашёл в тупик. Идея «на мальчика виснет много девочек» очевидным образом требует продолжения, которое в рамках телевизионного показа не будет допущено из соображений цензуры. Значит, надо искать причины, почему мальчику нельзя перевести сериал из разряда TV в разряд for adult only. И начинаются всевозможные «аллергии на девочек», куклы вместо живых девочек, моральные убежедения и долг, заставляющие виснуть на шее, но мешающие полноценно уединиться... Фантазия японских авторов, казавшаяся неиссякаемой, подошла к своему пределу. Последние гаремные сёнены это явно показывают. Стандартный мальчик-рохля, стандартный набор девочек позволяют опознавать такие сериалы по первым секундам опенинга. В сравнении с первыми ласточками жанра - Urusei Yatsura и Tenchi они выглядят бледно и скучно.
Kore ga watashi no goshujin-sama начинается как очередной гаремный сёнен. С одним существенным «но»... Главный герой ХОЧЕТ иметь гарем. И его получает. В этом смысле сериал обращается к первоистокам — Urusei Yatsura. Да, да, первая серия звучит как откровение, когда 14-ти летнему мальчике достаётся власть, деньги и свобода. И который решает завести гарем. Самые тайные фантазии, самые потаённные мечты всплывают на поверхность... Откровенные хентайные интересы главного героя, полная свобода действий.... Это всё заставляет замереть от неожиданности, ведь (ну, будем совсем честными) нет-нет, да посещала мысль о чём-то таком, где нет ограничений, полная свобода и царство разврата. (о настоящем гареме, а не о той скудной доле половой тряпки в женском общежитии, что обычно показывают в гаремных сёненах).
Добавим сюда ещё элементы юри (нонсенс в гаремном сёнене). Это уже интересно. Добавим коллизию, когда вся «гаремность» внезапно начинает развиваться вокруг главной героини, а не главного героя. Добавим хардкорные анимешные шутки, тщательно замаскированные намёки на предыдущие работы Gainax'а, хентайного крокодила-отаку, постоянное упомнинание о лоликоне (особенно, в отношении отца семейства :) — и мы получим хардкорную комедию от создателей фурикури.
Потрясающее, оригинальное начало. Так ещё не делал никто.
Из (формального) гаремного сёнена сделали гаремное сёдзе, причём сохранив его гаремно-сёненовскую ориентацию. (Прошу прощения за запутанность в терминологии, но классическое сёдзе для главной героини предписывает иметь не гарем, а несколько рыцарей сердца, благородных, добрых, красивых и утончённых, а в Kore ga watashi no goshujin-sama мы видим, как раз, ситуацию почти противоположную — все вокруг так и норовят заглянуть героине под юбку. И мальчики, и девочки, и даже домашний крокодил).
Увы, общего с тем гайнаксом, который создал абенобаши, фури-кури, карекано, еву, отаку но видео только название студии. Скорее, к Kore ga watashi no goshujin-sama ближе махороматик, пучипури, миникуку и прочий вздор.
Это вечная беда «интересных начал». Взяв за основу оригинальных героев, с особой «изюминкой», авторы не могут развить их дальше. Первые серии, серии знакомства, смотрятся великолепно. Юмор, оригинальность, интересность. А дальше ставновится всё очень плохо, потому что на шутках и «особенностях» вытащить целый сериал невозможно, и на смену юмору приходит сюжет. Иногда это удаётся, и на свет появляются SMJ, Slayers. Или же, как альтернатива, Love Hina, которая сумела стать великолепным сериалом вовсе не развивая сюжета, а фокусируясь на героях. Попытка же в 13-ти сериях сделать то же, что делали с 100+ сериалах, очевидно провальна. Если в сотне с гаком серий можно себе позволить неторопливо, едва заметными, проявляющимися из серии в серию, штрихами обрисовать героев, медленно раскрыть истиную сущность их отношений, то делать так в рамках 13-ти серий недопустимо.
Не тот уровень. Категорически. Если первые серии — это было оригинально, интересно, здорово, необычно, то все последующие — вызывали нарастающую скуку. В начале герои действовали согласно разуму и обстоятельствам, в конце — согласно канонам жанра. Нарушая стандарты гаремного сёнена сериал так и не ушёл от его шаблонности и стандартности
Повторяющиеся шутки, новые герои, появляющиеся взамен кульминации; сюжет, который уводит в сторону от личностей героев; попытка вызвать сочувствие в совершенно штампованной сцене финала... Увы, Kore ga watashi no goshujin-sama смотрится много хуже, чем выглядит по первым сериям.
Гайнакс правильно уловил идею фэнсервиса. Сиюминутный восторг от удачной пародии, от хардкорной шутки, от особо провокационного намёка и символа куда ярче воспринимается, чем детальная проработка героя, чем раскрытие характеров. И на смену героям приходят ситуации. А на смену художественному произведению — массовая продукция со своими стандартами, правилами, ТУ и ГОСТами, и даже со своими «маркетинговыми прорывами» при удачном позиционировании продукта. В этом Гайнакс прав. Но, почему-то мне его его правота не по душе. И сравнение современности и их ранних работ (нет, нет, не будем трогать вертящиеся на языке Карекано и Еву), Нади, OnV, огорчает. Печально видеть, как из того, что могло стать искусством, делают ремесло.
А главное, за шутками, шаблонными и не очень, не стоит ничего. Если в ранних вещах Gainax'а всё-таки, через шутки, через юмор и только формирующиеся штампы жанра создавали персонажей, пытались раскрыть их судьбу, характеры, раскрыть конфликт характеров и то, как этот конфликт решается, то в в Kore ga watashi no goshujin-sama нет самих характеров и конфликта. Всякие действия героев объясняются не желанием раскрыть характеры, не обрисовать ситуацию или проблему, а с целью «сделать смешную шутку». Или (что проще) показать панцу, околохентайную шутку.
Постепенно приобщаясь к массовой японской культуре я таки наткнулся на jrpg (увы, до jpop как самостийного явления я морально ещё не созрел). Сам я ранее себя считал ценителем хардкорных ролевых игр. Что-то вроде adom'а, EoB, Fallout 1/2, позднее Arcanum'а.
Grandia 2
Это первая игрушка, которая меня торкнула.
И так было, что утвердилось в народе и в моём лице в частности мнение о том, что истиная crpg - это когда нет графики, зато мир полной свободы, возможность отыгрывать что и кого попало. Фермера там, магазинщика. Диалоги, нелинейность сюжета и навороченность боевых характеристик представлялись важнейшими элементами хорошей rpg. Пока... Пока я не наткнулся на Grandia 2.
Вначале раздражавшая невозможность скипнуть ролики и диалоги потом вылилась в то, что я отсмотрел их все. Я проникся сюжетом, я понял смысл и суть происходящего.
Персонажи. Впервые за всю свою жизнь я ощутил что значит персонаж в игре. Со своим характером, со своими амбициями и представлении о хорошем и плохом. Впервые я умилялся диалогам и переживал за героев.
Ещё своего колорита добавило отношение синтоистов к добру и злу. Умерший добрый бог, при условии откровенно лоуфульной партии игроков - это действительно странно.
Жесточайшая сюжетная линия. Ни шагу влево, ни шагу вправо. Но КАКАЯ линия. Было ощущение, полное и окончательное, что смотришь не то Кеншина, не то Инуяшу. Так же степенно, с большим количеством битв. Шаг за шагом из рядового задания игра превращалась в спасение мира. Но почему-то слова спасение мира не оставляют на губах лёгкого привкуса пошлой банальности, как в большинстве RPG.
Бои, традиционно занимающие главное время любой CRPG здесь присутствуют в полной мере. Но по смыслу своему отодвинуты в сторону. Диалоги между персонажами. Видеоролики. Ощущение СЮЖЕТА - которое не покидает ни на секунду (хотя вру, пару моментов я просто не знал что мне делать - и делал как в обыной RPG - выносил всех).
Отдельно следует поговорить про систему боёв. Такого ощущения правильности я не испытывал со времён Fallout. Система максимально приближенная к реалтайму. На этот раз действительно приближенная. Но в то же самое время без нервозности и мышкозастревания в самый отвественный момент.
Но это всё придирки. А вот ощущения действительно интересной вещи не пропадает.
Вообще, субъективно, игра немного несбалансирована. Вначале сложных боёв нет вообще, все выносятся с первого раза, а в финале мне пришлось одного из монстров (ядро Валмара) выносить с восьмой - десятой попытки. Да и бои в какой-то момент становятся слишком частыми.
Отдельно надо заметить (я забыл это сделать ранее) про графику в игре. Красочность боя - это да. Но главное не в этом. Главное в умении использовать графику. То же не слишком большое число полигонов можно было использовать куда более просто. А вот двигающиеся при кажном движении героини одежды, наклонённая в сторону голова, почёсывание затылка при смущении - такие мелочи, не требующие дополнительных наворотов, но удивительно оживляющие атмосферу игры - они не могут не радовать. Озвучка (английский дубляж) весьма и весьма хорош. Я, честно, такого не ожидал.
Немного про техническую сторону дела. Я не знаю какие криворукие люди портировали игру, но видео - кошмарное. Тормозит (и это на гигагерце), с квадратами. Бр... Да и в самом движке какие-то неурядицы - при включённых тенях всё подтормаживает. Хотя тени-то там копеечные. (отключаются по F5).
При вынесении крупных монстров не давайте им ходить. Используйте первые спешалы персонажей для скидывания активности. Не ленитесь кастовать speed на всех. Камни возрождения лучше оставить до тяжких времён. Потому как это позволит сэкономить ход на подъёме персонажа из мёртвых при помощи элексира/спелла. Лучше подлечить, чем оживлять. Принцип прост - оживление - и персонаж начинает с нуля. Лечение позволяет тому кто лечит не терять зря почти полтора хода. При вынесении кусочков Валмара лучше использовать или common действие (на всех) или, в качестве цели, использовать только сам кусочек. Всякие конечности (усы, головы, ноги/руки) - они нафиг сдались.
Несколько хинтов по прохождению игры.
|