Главная страница Жанры - fight spirit in anime
Spiral
Именно обычный puzzle-quest мне напомнил сюжет Spiral. Идёт, идёт сюжетная линия, вдруг злодей заявляет главному герою: «а теперь, чтобы победить меня, тебе придётся решить головоломку». Например, угадать выбранную из колоды карту после трёх наводящих вопросов. Или обойти ловушку. Или, догадаться о порядке чисел для деактивации бомбы.
Есть такой жанр игр — quest. И среди игр такого жанра, отдельно выделяют поджанр puzzle-quest, когда для прохождения по сюжетной линии нужно решить головоломку. Причём, часто, даже не связанную с сюжетной линией самого квеста. Идёт, идёт персонаж. И, вдруг, дверь. А чтобы открыть дверь нужно, например, задачу Ханойских башен решить. И никак иначе. Ну, или для открытия холодильника хитрым образом ручки повернуть.
Сюжетно все расставляемые злодеями ловушки объяснить сложно. Остаётся принять их как данное и просто наблюдать за анимированным солюшеном к «квесту» Spiral.
Причём у всех появляющихся задач всегда есть гарантированное решение. Которое надо найти.
История построена вокруг мистически-детективной истории, которая, по идеи должна держать в напряжении в течении всех двадцати шести серий. Увы, так не получилось. Во-первых, слишком выпирающая наружу пазловость решаемого, а во-вторых, ляпы.
И интерес, увы, при просмотре соответствующий. Пока решается очередная головоломка интересно. Заканчивается — интерес пропадает.
Объяснение подобной глупости простое. Сёдзе. Spiral явное сёдзе, с характерными для сёдзе-аниме дизайнами мальчиков, характерными супердеформед шутками, отношениями. И если вспомнить махо-сёздзе, то там всё время так — то девочки под обстрелом вместо того, чтобы рассредоточиться кучкуются, и мыльными дождями пытаются злодеев победить.
Ляпы просто отчаянно вопиющие, совершенно лишили ощущения серьёзности происходящего. Не сочтите за спойлер, но вот конкретный пример: герои в запертой комнате в зимней (осенней) одежде. Комната заполняется водой. Надо проплавать в этой воде до того момента, пока помещение не окажется заполненным полность. (Люк в потолке). Во-первых, главные герои даже куртки не скинули. Во-вторых, пребывали в воде в ВЕРТИКАЛЬНОМ положении, бултыхая ногами, вместо того, чтобы отдыхать, плавая на спине. Зато какой трагичный момент, когда одна из девочек, в тяжёлой мокрой куртке, пребывая в вертикальном положении начала тонуть... А ведь это интеллектуалы, интриганы, в общем, явно люди с работающими мозгами (по мнению авторов)! Это только один пример. По всему Spiral таких моментов множество.
Я ничего против такого не имею. Красивые мальчики, красивые девочки, тонкие эмоции страждущих душ, трагичные и прекрасные принцы, сражающиеся на белоснежных конях. Самое главное, много-много чувств. Так, чтобы слеза пробила. Или от жалости, или от прекрасного порыва благородной души.
Вместо детектива, вместо схватки интеллектов, головоломных и интригующих моментов, Spiral оказывается обычным душещипательным сериалом для девочек.
Но Spiral, увы, так и не смог показать чувства. Постоянно проявляющаяся детективная составляющая (не слишком хорошо сделанная), интриги, логические рассуждения героев, блефование друг перед другом — всё это не дало раскрыться душевному миру персонажей. Повседневная жизнь, самый простой способ показать персонажа, оказывается в Spiral отодвинута далеко-далеко, сводится к нескольким простеньким и ничего толком не показывающим сценкам.
Вообще, ощущение, что авторы, следуя русской поговорке, погнались за двумя зайцами. Захотели сделать и лирическую, странную, необычную вещь, и, одновременно, закрученный детектив. Соответственно, предсказуемый итог.
Поэтому и финал, забросивший сюжетную линию, так и не раскрыв кучу «таинственных вопросов», возникавших во время просмотра, и целиком посвящённый психологическому самокопанию героев не смотрится. Потому что для психологического самокопания тот, кто будет (само)копаться должен сначала заинтересовать зрителя. Скажем так, подготовить почву, в которой копаться.
Одно из того в аниме, что заставляет меня с упоением, с восторгом следить за происходящим на экране, порою на протяжении 50 и более эпизодов,— это боевой дух.
Fight Spirit
Да и вообще, я пацифист!
Давно известно, что любая драка — мордобой. Что любая война — это тысячи (а то и сотни тысяч) убитых, ранененых, искалеченых. Что ни в какой войне нет романтики. И вместо красивых поединков в уличных драках — лишь удары, подножки, а то и «перья» в рукаве. Нет правды в драке.
Вообщем, любое аниме, сводящееся к поединкам один-на-один.
Но... Блин, посмотрите любое настоящее shounen-аниме (да и не только shounen). Hajime no Ippo, Flame of Recca, Hunter x Hunter, Kenshin, Shaman King, Star Ocean Ex, Get Backers, Rave...
Нет. Не в них дело. Главное - то, что говорят перед боем, во время многочисленных перерывов и остановках во время боя. А иногда - прямо во время самой битвы. Посмотрите на то, что говорят. Как говорят.
Разве там главное - кто кого бьёт? Как бьёт? В половине из них даже кровь толком не показывают, не говоря уж о подробной прорисовке ударов.
Ради этого настроя, ради этих патетичных, возвышенных речей, и смотрятся эти сотни серий. Смотрятся на одном дыхании, серия за серией.
Это — главное. Это создаёт атмосферу, это даёт силу и красоту поединку. Поединку не спешалов, ударов — поединку духа. Кто сумеет обосновать свою победу, кто проявит большую волю к победе — тот и побеждает (и даже не всегда этот «кто-то» главный герой).
И насколько смешно, пошло и глупо против этого духа, воли к победе, смотрятся боевики. Даже не боевики, практически все фильмы с поединками. Не важно, насколько сильными были спецэффекты. Они — лишь светящиеся пикселы на экране. Если нет боевого настроя, если не ощущается важность и кульминационность момента — всё пропадёт в суе. И даже жалкие попытки игры со временем (замедление и ускорение его хода, рекапы) в последних фильмах — лишь тень того, что можно видеть в аниме. Пожалуй, был только один фильм, сумевший показать этот дух, настрой сражающихся. Показать внутренний смысл схватки. Это китайский HERO, за что величайший поклон его режисёру.
Даже не обязательно, чтобы били морды. Можно бегать на скорость (Battle Athletes), играть в Го (Hikaru no Go) или кататься на машинах (Initial D). Всё равно что именно. Главное — это настрой поединка, мысли и эмоции сражающихся. Умение предугадать, понять стратегию соперника.
Подобное, «боевое» аниме, на кажущуюся на первый взгляд примитивность и простоту, очень и очень чуствительно к фальши и халтуре. Тот же Arc the Lad или Shaman King (ближе к концу) тому яркая иллюстрация. Вроде всё то же. Те же интонации, почти те же фразы. Почти. Не хватает чуть-чуть. Обоснованности. Пол-шага в сторону, и вместо чуть-чуть трагичного, сурового, удавившего глубоко внутри себя боль и слёзы от потери друзей героя, перед нами болтливый клоун, не имеющий ни капли «силы духа» за спиной. Тогда его ресарректы (воскрешения после «фатальных» ударов противника) выглядят глупо, надумано. Похожи на читерство.
Впрочем, больше об аниме.
Вот это основное в анимешных схватках. Они не имеют ничего общего с реальными боями. Это просто визуализация ауры, силы духа. Это ПРАВИЛЬНЫЕ схватки. Которые развиваются по своим, внутренним, идеальным законам. В этом их отличие от «реалистично-боевых» фильмов.
Ещё немного об этих самых «воскрешениях». Сторонний наблюдатель, глядя на Kyoto Battle в Кеншине или на череду воскрешений в Rave усмехнётся. «Ну да, а потом он снова встал и ринулся в бой, потому что ещё 30 серий до финала» — вполне резонный коментарий. Возможно, имеющий долю истины. Но, блин, у кого в финале битвы Kenshin'a и ShiShiO хоть что-то запротестовало, когда Кеншин «восстал из мёртвых»? Нет! Потому что был боевой дух. Была сила, воля. Было что защищать, было ради чего сражаться. И не было права проигрывать.
Всё происходящее напоминает экзотический и завораживающий танец.
Тайминг любой боевой сцены в аниме не имеет отношения ни к каким реальным вещам. Одна, многочасовая (по сюжету) битва, но лишённая важности, может промелькнуть на экране за пару минут (а то и меньше). Другая же, длящаяся три минуты, может растянуться на пять-шесть серий (6 серий по 20 мин — два часа). Моменты битвы перемежатся мыслями, эмоциями, размышлениями. Главного героя, его оппонента, зрителей. Каждый говорит свою линию, все они вместе, подобно театральным ролям, сливаются вместе в великой постановке. В финале которого победа не плоти, но духа. Финальный удар - это не просто «превосходящие силы, сокрушающие противника» — это торжество Идеи, которую несёт Главный Герой.
Герои противопоставляют не грубую силу, не оружие, но волю и боевой дух.
Герои сходятся в битве, принимают торжественные позы, говорят монологи, речи.
|